Используйте свои чувства…
[Го требует] тактики воина, точности математика, воображения художника, вдохновения поэта, спокойствия философа, а также величайшего ума.
Чжан Юнки, китайский Институт вэйци, 1991
В одной из первых статей, прочитанных мной о го, содержалось любопытное утверждение: овладение этой игрой — не умение противостоять сопернику и побеждать его. Это совершенствование себя.
Азартные игры возникли еще на заре человеческой цивилизации. Когда вы бросаете кости, победителя определяет Госпожа Удача (а если точнее, то Госпожа Физика). Мастерство не имеет значения.
В отличие от игры в кости интеллектуальные игры обычно предполагают, что нужно перехитрить или переиграть других игроков. Кто проявит бо2льшую сообразительность и хладнокровие? Кто первым увидит свой шанс? Кто лучше использует слабости соперника? Именно к этой категории относятся шахматы: хороший игрок должен освоить тактику и уметь предсказывать действия противника.
Го в этом отношении уникальна: использование форы предусматривает возможность сделать сильных игроков слабее. Если противник начинает игру с несколькими камнями в главных стратегических пунктах доски, это существенно влияет на вашу стратегию.
При правильном распределении форы в матче между двумя приблизительно равными по силе игроками в го каждый из них выигрывает около половины партий. В случае поражения в следующей партии проигравший получает фору в один или два камня.
Из-за этой особенности го можно считать противоборством с самим собой. Конечно, вы принимаете решения в зависимости от действий противника, но победа в игре — не единственная цель.
По мере роста мастерства уменьшается количество камней форы, которые вам требуются. Вы уже на равных сражаетесь с сильными соперниками, а в конечном итоге начинаете сами давать фору более слабым.
История го на первый план выдвигает аспект самосовершенствования: чтобы стать мастером, нужно совершенствовать свои мышление и чувства. Лучшие игроки видят в расположении камней признаки, указывающие на психологическое и эмоциональное состояние противника.
Согласно легендам, древние мастера могли прочесть запись партии и сказать, когда каждый из игроков испытывал такие чувства, как гнев, растерянность, зависть или жадность, а также точно определить момент, когда «входила служанка, чтобы подать чай».